[Case 3] 港產桌遊推眾籌 共創文化 — 推動本土設計

 

一九二七年二月廿七日,中國近代文學家魯迅來港演講,席上有聽眾舉手一問:「香港是文化沙漠嗎?」當時,魯迅答了一句:「不可以這樣說,這樣說太頹唐了,就算她是沙漠,也不是不能改變的。」九十多年後的今日,依舊有不少人抱着這個疑問,但須知道要為世間事帶來改變,從來都不只需要一個過程,從中還需要團隊的協作和參與。這概念在設計思維的世界裏,稱為「共創」(Co-creation)

一如投身手辦原型師(Prototype Sculptor)行業二十年的黃偉民(Ray Wong),自二○一二年起與拍檔創立桌上遊戲公司,一手一腳創作以《西遊記》為主題的戰棋桌遊《行者:群魔之怒》(Journey:Wrath of Demons),放上全球最大眾籌平台Kickstarter集資,目的除了為展示一技之長,還希望藉此向西方弘揚中華文化。期間,二人廣邀支持者及資深玩家參與,共同改良桌遊的設計,結果籌得近三百三十萬港元,成為香港之光。

二○一九年,二人另組新公司Arty Force,決意集結香港插畫及設計界,發揮「共創」力量,創作更多具本土特色的桌遊,推廣香港本土創作力量和文化之餘,為這個香港地帶來改變。「設計桌遊只是帶來改變的一個橋樑,而設計思維可幫助我發掘箇中的方法,一步步達成目標。」黃偉民說。


過去數十年,香港玩具廠家靠代工生產(OEM)起家,造就香港成為世界玩具生產業的龍頭堡,而過去二十年,在黃偉民的雕刻刀下「代工」雕出的日漫角色模型手辦,同樣多不勝數。然而,近年香港工業息微,廠家都積極尋求轉型,黃偉民亦不例外,「一二年左右,日本經濟下滑,那一年生意非常差。當時,我回顧以往所做的作品,發現沒一件是原創,我覺得再這樣下去不尋求轉型,我會後悔。」他憶述。

一三年憑桌上遊戲《行者:群魔之怒》創下港人眾籌紀錄的黃偉民,如今與拍擋另組公司,與團隊、本地設計師共同創作特色桌遊,推廣香港本土好設計。

一三年憑桌上遊戲《行者:群魔之怒》創下港人眾籌紀錄的黃偉民,如今與拍擋另組公司,與團隊、本地設計師共同創作特色桌遊,推廣香港本土好設計。

這份設計師的本土自覺,促使黃偉民決定與當時執教雕刻班的學生阿瀚一起合作,自創手辦角色模型,嘗試闖一片天,「沒多久就發覺這樣做沒有持續性,要能長遠發展,就要為這些原創角色賦予故事和生命。恰巧拍擋是個桌遊迷,我們都認為桌遊在西方很流行,可藉此宣揚我的手藝,於是我們就打算創作一款戰棋桌遊,推廣到歐美。」

自創戰棋推眾籌

要憑自家設計,在全球規模多達一百億美元的桌遊市場分一杯羹,黃偉民深知並非易事,卻又值得一試,「我們都一直想向外國宣揚中華文化,而最後我們選擇了外國人普遍都有認識的《西遊記》。讀完整部作品,我覺得當中最大的中華文化元素,是『因果業報』這四隻字,於是打算將這個元素加入遊戲之中,打造一個講述唐三藏四師徒打倒牛魔王取聖典卷軸,封印魔界的桌上遊戲。」他續說。

以往習慣獨自創作的手辦原型師黃偉民,一二年起開始醒覺,希望創作更多原創作品,激發他後來與朋友合作,投身桌上遊戲市場,為事業開拓新路。

二人胸懷一腔熱血,先設計了一堆偏向中國風的地圖插畫和角色雛型,放上社交平台專頁對外宣傳,順便試水溫,結果引來不少外國桌遊迷的注意,「他們的意見令我們驚覺,基於文化和口味的差異,我們一心想靠中國風設計打入歐美市場原來並非易事。」


「如何設計遊戲的玩法,是一大挑戰,而玩家的參與就可以幫助我們找出能符合他們的喜好,又不違背我們設計初心的解決方案。」


正如設計思維提倡先透過觀察,了解問題核心和客戶的潛在需要,經過一輪意見調查之後,二人決定推倒重來,「作品要成功,一定要符合歐美顧客的口味,於是花了十多萬元分別請在桌遊設計界享負盛名的兩位設計師Adrian Smith和Henning Ludvigsen出山,為我們設計行者四師徒的角色和地圖插畫。」

邀桌遊迷改良調試

與此同時,他們將桌遊放到Kickstarter眾籌,借此平台將遊戲推廣到外國,同時藉此接觸和了解目標客戶,「一來我們沒有資金大規模生產,二來這類眾籌網有一大特點,就是可以讓我們精準地找到目標客戶,透過留言和電郵讓我們知道他們的想法,從而幫助我們改良設計。」

屈指一算,黃偉民指二人前後合資了近八十萬港元做前期準備,並在二○一三年十月正式開始為期三十七日的眾籌,目標籌集約四十三萬港元的資金,實踐他們的夢想,結果這目標在短短八小時便達標,令他們喜出望外,但支持者(Backers)的留言卻令二人跌眼鏡,「我們以為他們只着重插圖是否美觀、戰棋角色是否夠精緻,但原來很多人反而着重遊戲如何玩、規則如何。」他笑說。

於是,二人即時加班製作影片介紹遊戲玩法,又招請支持者參與改良遊戲規則,組成九人的義助測試團隊,「很意外地,有不少人義助我們設計、撰寫說明書和改良遊戲,酬勞只是一盒製成品。於是,我們找了一對英國夫婦義助我們寫說明書,其他就一起參與測試遊戲,調校遊戲的難度、道具卡的數量及角色的能力值參數,我們結果改了數十次,才確定最後的版本。」黃偉民憶述。

黃偉民指,遊戲設計的另一大難度是如何令外國人明白「因果業報」的概念,「這個才是我們設計《行者》的初心,而這個團隊的參與就讓我們能夠緊貼目標客戶的思維,調整遊戲的玩法。」他所說的,正是「共創」的好處,亦是《行者》戰棋最終成功籌得近三百三十萬港元,成為當時港人桌遊界眾籌額之冠背後的成功要素之一。

桌遊《行者:群魔之怒》在一三年十一月在Kickstarter成功籌得近三百三十萬港元,這次經驗讓黃偉民深深感受到共同創作的威力。

桌遊《行者:群魔之怒》在一三年十一月在Kickstarter成功籌得近三百三十萬港元,這次經驗讓黃偉民深深感受到共同創作的威力。


「一來我們沒有資金大規模生產,二來這類眾籌網有一大特點,就是可以讓我們精準地找到目標客戶,透過留言和電郵讓我們知道他們的想法,從而幫助我們改良設計。」


縱觀近年如Airbnb、LEGO等同樣標榜「共創」理念的國際品牌規模日益擴大,德勤政府見解中心(Deloitte's Center for Government Insights)的執行董事William D. Eggers亦認為,「共創」是解決世界及人類難題的重要方式之一,「繁複的問題往往涉及眾多持分者,採用共創的方式讓他們發揮所長,一起推動尋找解決方案的流程,往往是有效解決問題的方法。」他說。

另組公司共創桌遊

由眾籌成功至今,《行者》桌遊推出近七年,獲全球最大桌遊分銷商Asmodee協助在歐美市場分銷,在全球已售出近一萬八千盒,並在國際桌遊評分網站Board Game Geek上,在近一萬九千款桌遊中,排名五千一百多名。「作為香港本土創作,我們覺得已算不錯。」黃偉民說。此外,《行者》更為二人贏得「香港智營設計大賞」、最佳香港新晉授權品牌獎、匠人盃團體組金獎等多個本地設計獎項,成為香港桌遊界之光。

對此,黃偉民坦言感受到「共創」的威力,成功的小光環更令他跟拍檔開始反思,如何善用這股力量,弘揚香港本土設計師的創作,甚至為社區帶來一點小改變,於是他們在去年另組新公司Arty Force,嘗試踏出第一步。「基於以往的經驗,我們打算跟本地的設計師合作,將他們筆下的角色或品牌轉化成桌遊,放上眾籌平台集資,向外國宣揚他們的創作,同時透過共創,讓其他人參與其中,促成這件事 。」

黃偉民與拍檔建立的團隊成員各有專長,他形容這種多元專才的合作,能發揮共同創作的協同效應。

黃偉民與拍檔建立的團隊成員各有專長,他形容這種多元專才的合作,能發揮共同創作的協同效應。

去年,二人開始建立團隊,成立了一個集遊戲設計、插畫、宣傳推廣等專才的七人小團隊,開展他們的大計。訪問之時,團隊正在工作室內忙個不停,為一款自家設計的新桌遊《Rumbbell FatDragon Invasion》的眾籌工作密羅緊鼓做最後準備。而首位跟他們合作的本地設計師,是香港名人健身教練利國宏(Ryan Lee),Rumbbell(啞鈴頭)則是他以健身為主題設計的卡通角色系列。

「一八年在玩具展認識Ray,得知他以往的桌遊作品在外國眾籌相當成功,於是便提出合作,希望藉此打造一款以啞鈴頭做主題的桌遊,從中加入運動和健身知識,將品牌推廣到海外。」利國宏說 。

健身教練利國宏是第一位與Arty Force合作的本地設計師,他形容這種跨界別的共同合作,能為設計和產品締造不一樣的火花和樂趣。

健身教練利國宏是第一位與Arty Force合作的本地設計師,他形容這種跨界別的共同合作,能為設計和產品締造不一樣的火花和樂趣。

了解設計師的創作原意後,黃偉民的團隊花了近九個月製作遊戲的原型,由構思、設計角色、地圖、遊戲規則、撰寫說明書到打辦成型,這趟設計思維的過程之中,黃偉民嘗試讓團隊發揮「共創」的可能性。「我們特意搞了十多場的試玩會,找不同背景的玩家試玩,協助我們改良。」在團隊擔任桌遊設計師的黎嘉麟(Kenny)解釋道。

過程中,團隊在遊戲的外觀設計及玩法都做過無數調試,黃偉民指當中有不少考慮。「我們考慮到如果以做運動作為遊戲的懲罰,可能會令玩家對做運動有負面的觀感;又或以一個肥仔做主角,要玩家跟啞鈴頭合力令他變得健康,又怕會加深大眾對『肥仔』的負面形象,所以如何設計遊戲的玩法,是一大挑戰,而玩家的參與就可以幫助我們找出能符合他們的喜好,又不違背我們設計初心的解決方案

桌遊設計師Kenny指,設計遊戲除了要好玩,還需要切合玩家與開發者的喜好、需要和要求,背後的考慮與平衡相當考工夫。

桌遊設計師Kenny指,設計遊戲除了要好玩,還需要切合玩家與開發者的喜好、需要和要求,背後的考慮與平衡相當考工夫。

絞盡腦汁之下,團隊最終想出一個新的遊戲世界,以偏向美式的畫風,主打家庭遊戲市場。遊戲中有六個場景,玩家要化身啞鈴頭戰隊,在每個場景合力對抗脂肪龍的入侵,從中學習正確的運動和飲食知識,「如此一來就可以避過之前的諸多問題,這方案正是靠大家一起創作,構思出來的。」黃偉民說。

在啞鈴頭桌遊的世界中,玩家要扮演啞鈴頭戰隊,合力擊退脂肪龍的入侵,而遊戲設計背後,集合了團隊和玩家的意見改良而成。

在啞鈴頭桌遊的世界中,玩家要扮演啞鈴頭戰隊,合力擊退脂肪龍的入侵,而遊戲設計背後,集合了團隊和玩家的意見改良而成。

以桌遊改善社區

這款啞鈴頭桌遊最近獲得「香港智營設計大賞」的獎項,並計劃在Kickstarter平台舉行眾籌,「今次,我們同樣會收集支持者的意見,邊推邊試邊改良,慢慢調試。」他續說。

這次小試牛刀的合作,同時令黃偉民發掘出桌遊的其他可能性,「桌遊既可以用來宣揚中華文化,又可以推廣健康飲食文化和運動知識,若放諸其他方面,如加入復康和傷健共融的元素,或可幫助中風人士復康,同時帶來趣味。」他說。

設計毋非為推動人類的發展,令人類生活得更好,黃偉民的想法背後亦如是,而對他來說,想法最終成事與否,取決於團隊的合作,「設計師經常會問自己為甚麼和如何做,而設計思維提醒我,不要凡事獨力去做,因為有些改變,需要團隊共同去創造。」